NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0, DLSS 2.0 og andre verktøy lansert, tilgjengelig på alle DXR-aktiverte GPUer
NVIDIA har offisielt lansert NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK. Versjonen en av SDK vil være nyttig for flere byråer, utviklere, forskere i å distribuere skalerbare løsninger og hjelpe dem å dra nytte av neste generasjons Ray Tracing uten å måtte vente lenge og bruke mye på å få tilgang til det samme.
I tillegg til NVIDIA RTXGI SDK, har GPU-produsenten også gitt ut NVIDIA Texture Tools Exporter samt Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Den nye versjonen av NVIDIAs DDS-teksturkompresjonsverktøy er tilgjengelig både som et frittstående program og som et plugin for Adobe Photoshop.
NVIDIA lanserer flere verktøy som vil hjelpe spillutviklere, forskere og andre fordeler med strålesporing:
Med NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0 spillutviklere, vil forskere, studenter og artister kunne distribuere skalerbare løsninger for å utnytte Ray Tracing uten baktider, lette lekkasjer eller dyre kostnader per ramme. SDK har flere viktige og sårt tiltrengte funksjoner som skal lette utviklingsprosessen betydelig. NVIDIA RTXGI SDK leveres med effektive minneoppsett og beregning av skyggelegging, støtte for flere koordinatsystemer og kroker for motor- og spillbegivenheter for å prioritere lysoppdateringer.
Det er interessant å merke seg at RTXGI bruker Ray Tracing i sanntid for å oppdatere lysinformasjon, og dessuten skjer hele prosessen i sanntid. Dette eliminerer trinnene før beregning og baking. Tidligere og nåværende generasjons belysningsløsninger eller plattformer tar lang tid å gjengi detaljene.
NVIDIA RTXGI SDK akkumulerer og filtrerer midlertidig informasjon om lys og avstand i sanntid med sin sonde-baserte datastruktur. Dette skaper angivelig en hyperrealistisk lysbuffer med flere sprett, komplett med synlighetsinformasjon. NVIDIA forsikrer at den nye SDK v1.0 sikrer at ikke noe lys eller skygge lekker ut av esken. Dette betyr at plattformen ikke trenger UV-parameterisering eller sonde-blokkere. Utviklere som benytter seg av tilgang til SDK tidlig, vil også motta automatisk sondeplassering og dynamisk ytelsesoptimalisering.
NVIDIA RTXGI SDK v1.0 kan fungere på alle DXR-aktivert GPU. Med andre ord kan utviklere og forskere bruke hvilken som helst av deres eksisterende NVIDIA GeForce RTX 20-serien, GTX 1660-serienog GTX 10-serien. Selv om RTXGI ennå ikke fungerer med Unreal Engine 4 eller Unity, har NVIDIA antydet at de jobber med Epic Games og Unity for å gi støtte til RTXGI til disse spillmotorene.
Nvidia lanserer Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0 som vil øke AI-gjengivelse:
I tillegg til NVIDIA RTXGI SDK v1.0, lanserte selskapet også Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Det er egentlig et robust kunstig nevralt nettverk som bruker Nvidia RTX Tensor Cores. Den primære agendaen er å øke bildefrekvensen og generere skarpe rammer. NVIDIA har som mål å oppnå bedre resultater enn opprinnelig gjengivelse.
NVIDIA hevder at DLSS v2.0 ble gitt intens opplæring ved å få den til å gå gjennom "titusenvis av bilder med høy oppløsning". Disse bildene ble angivelig gjengitt offline i en superdatamaskin med svært lave bildefrekvenser til 64 prøver per piksel. Ved å bruke slike inndatametoder er DLSS 2.0 i stand til å ta bilder med lavere oppløsning og konstruere bilder med høy oppløsning. På grunnlag av en slik trent modell distribuerer NVIDIA deretter de samme RTX-baserte PC-ene via NVIDIA-drivere og OTA-oppdateringer.
DLSS 2.0 har tre bildekvalitetsmodi for ethvert spillets interne gjengivelsesoppløsning: Kvalitet, Balansert og Ytelse. Ytelsesmodus tillater skalering fra 1080p til 4K på farten. Turing's TensorCores er i stand til å levere opptil 110 teraflops. Unødvendig å legge til, gjør dette DLSS 2.0 dobbelt så raskt som forgjengeren. Ved å bruke en slik beregningskraft kan utviklere effektivt kjøre begge intensive 3D-spill sammen med et dyp læringsnettverk samtidig.