Mangelen på skalerbarhet i PC Port of Death Stranding begrenser den ellers beste implementeringen av spillet
Death Stranding var det mest bisarre, men unike AAA-spillet man kunne oppleve på PS4. Det var det første spillet fra det ikoniske Hideo Kojimas nye studio Kojima Productions. Uten tvil måtte studioet takle maskinvarefeilene til PS4 og PS4 Pro mens de designet spillet. Begge konsollene kunne ikke oppnå den tiltenkte 30/60 FPS konsekvent. Legg til den rutete 4K-gjengivelsen på PS4 Pro, og vi så på tittelen som kunne oppnå så mye hadde det vært en kraftigere plattform.
Det er her PC-porten til spillene kommer i blandingen. Death Stranding var den første PS4-eksklusive PC-porten ble kunngjort for innen få uker etter den første utgivelsen. Nå som spillet endelig er utgitt på Steam og Epic Games Store, la oss se hvordan den åpne (og kraftigere) strukturen til PC-plattformen lar spillet blomstre.
Fra og med det åpenbare ville spillerne kunne oppleve spillet slik det var ment av utviklerne, dvs. det kunne endelig kjøre på 60 FPS (potensielt mye mer). Dessverre tillater ikke spillet ulåst FPS, men du kan velge rammebegrenseren fra 30 FPS til 240 FPS. Det samme kan sies også om oppløsningen. Du kan ikke velge en tilpasset oppløsning. I følge det digitale støperiet har utviklerne lagt til et sett med alternativer (fra 720p til 4K) som spillerne kan velge, avhengig av maskinvaren. Cut-scener er også låst ved 60 FPS, uavhengig av rammebegrenseren. Anisotropisk filtrering er også låst 16x.
Spillet støtter også DLSS fra Nvidia og adaptiv skjerping fra AMD. Begge disse fungerer veldig likt og gir bedre ytelse ved høyere oppløsninger. Det reduserer gjengivelsesoppløsningen til 75% på begge akser og bruker optimal anti-aliasing-løsning og AI for å øke oppløsningen og ytelsen. Implementeringen av DLSS er så viktig i dette spillet at spillet kan levere stabil 4K 60FPS-ytelse på et overklokket RTX 2060-grafikkort. Andre anti-aliasing-alternativer, som TAA og FXAA, er også inkludert.
Annet enn disse, er det en mengde grafikkalternativer, inkludert uskarphet, omgivende okklusjon, SSR og dybdeskarphet som enten kan slås på eller av, avhengig av brukeren. Alle disse er slått på i begge konsollversjonene, og å slå noen av disse medfører ikke en betydelig ytelsesgevinst.
Til slutt kan vi si at PC-porten til Death Stranding ser bedre ut enn PS4 Pro-versjonen, men mangelen på skalerbarhet og 'stramme kontroller' begrenser de generelle utsiktene for spillet. I kontrast, den PC-port til Horizon Zero Dawn (basert på Decima-motor også) viser at skalerbarhet og ‘åpenhet’ kan endre hele spillet hvis det implementeres riktig.